PrBoom +是从原始PrBoom项目开发了末日源端口。 PPrBoom +目前正在根据其最新的稳定版本,2.4.8(SVN)的源代码。
该项目的目标是扩大原有的端口功能是必要的或有用的对我本人以及所有关心我的工作。值得注意的是,通过我决不引入的所有变化打破与原始末日/ Doom2发动机PrBoom的兼容性,并且能够有信心这是不会发生的,在未来的自相容是重要PrBoom的一个优点,因为它是我
特点:
- 常见的有:
- 在不封顶帧率
- 高级更多的信息HUD
- 在机会来改变游戏中的播放速度
- 在重新录制功能
- 在playdemo 快进
- 在Walkcam和chasecam
- 在平稳转弯durig观看演示
- 在大级别的支持
- 在全部mouselook
- 在FOV - 视场
- 在细节贴图
<李类=“bbli”>演示:
<李类=“bbli”>限制:
<李类=“bbli”>渲染:
什么在此版本中是新的:
- 在这个版本增加了速度的提高,很多错误修正,和几个新功能,其中包括16个精灵旋转的支持和一些新的HUD。
什么是新的版本2.5.0.8:
- Support对深海的身高打补丁方法:现在,这是可能的使用任何高度的补丁。
- 在支持的沃兹高分辨率纹理。你应该把它们HI_START / HI_END标记之间。
- 在雾gzdoom照明模式。
- 在高品质的调整大小模式。 Scale2x / 3X / 4X的支持。感谢本杰明Berkels。
- 天空图的另一种方式加入。天空模式:Skybox的。它比标准的方法要慢,但看起来如果你使用鼠标更好看。此外,它看到天空上正确旧硬件的唯一方法,就像此外,3dfx Voodoo显卡,ATI 3D愤怒Pro和其他人不支持环境映射。
- 在增加了一个gl_clear配置变量清除帧之间的屏幕。开发地图时,看到的HOM这仅仅是必要的。
- 在增加了一个gl_ztrick配置变量很老的硬件,像3Dfx的巫毒,NVIDIA RIVA128等。如果此切换启用游戏不会清除帧之间的z缓冲区。这将导致改善的性能(〜10%),但可能会导致一些显示的硬件问题。有道理用gl_compatibility 1和0 gl_clear不要用TNT2或更好的使用它,因为性能会慢一些。
- 现在,PrBoom-Plus能够保存在演示结束时,所有必需的信息,播放不兼容的损失。有了这样的演示,你只需要输入prboom加demoname或点击从您的浏览器,档案管理人员或探险家和prboom演示将使本身的任何额外的工作没有任何帮助。 PrBoom-Plus将检查演示页脚,如果存在,将读取IWAD,PWAD和DEH文件被用于记录,将尝试从互联网上下载所需的附加文件,将起到示范给你。目前,PrBoom-PLUS保存下列信息(与demo_extendedformat 1): - 版本 - 版本DemoEx格式(1.0) - PORTNAME - 端口名称和版本(PrBoom加2.5.0.1) - PARAMS - iwad,pwads,DEHS和关键为演示PARAMS像-spechit - MLOOK - 鼠标的外观数据文件的自动下载,必须指定在PrBoom-PLUS配置文件中getwad_cmdline参数。示例:getwad_cmdline D:游戏 Doom2 getwad getwad.exe getwad_cmdline C: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere%wadname%,尤其是圆形C: doom2
- 在PrBoom,再加上现在可以申请繁荣的colormaps来雇用的资源。
- 在支持独立的OpenGL过滤方法(最近,直线等)的纹理,精灵和补丁。
- 在它现在可以从GUI更改屏幕分辨率。
- 在一个选项看到还活着穿墙而过任何怪物。默认情况下它切换与小键盘/。它有两种模式:所有与精灵居住的怪物或仅居住的怪物。仅在GL模式。
- 在PrBoom将尝试在一叠发挥DEMO4疙瘩目前DEMO3后,但没有退出与W_GetNumForName:DEMO4未找到错误的Plutonia和TNT的可执行文件得到的。这是有意义的为Plutonia 2,它包括在演示循环由香草Plutonia回放一个DEMO4肿块。
- 在PrBoom加标题,而不是PrBoom上的字幕屏页面。
- 当困难的技巧是从全新的游戏菜单中选择不改变默认的技能水平。加入一个明确的默认技能选项,而不是,硬塞进了普通菜单的第2页的其它部分。
- 在平滑的纹理与孔的边缘。 (而不仅是精灵,和以前一样。)
- 在gzdoom照明模式截图使用当前伽马。
- 在重新配置菜单。
- 在更好和更快mipmapping贴图现代的硬件。支持GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO推广。
- 在添加了两个服务变量开发商:gl_color_mip_levels和gl_fog_color
- 在PrBoom-Plus没有使用细节纹理在员工的纹理。
- 纹理与高分辨率选项更改覆盖PWAD的图形后重新加载。
- 在智能算法更加无缝的单位绘制。在某些情况下,这将删除聘用单位接缝。(部门125和126 map20 @ doom2.wad等之间)
- 在速度提升。
- 可以播放任何节目的终极毁灭战士,最终厄运,Doom95和DosDoom兼容性和-warp命令行开关。现在你可以发挥E5M1 @ 2002ado.wad与-warp 5 1 -complevel 3.(香草)终极毁灭战士可执行也允许这一点。
- 在一些插值代码进行了优化。这修正了ndcp2.wad map02的测试速度下降。
- 在速度的改进。一些timedemo例子我的硬件(英特尔酷睿2 3.0,NVIDIA的GeForce 8800 GTS):命令行:[端口] -geom 640×480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [演示] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5。 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 prboom 2.5.0174115400 prboom + 2.5.0.1158114382 prboom + 2.5.0.2191121424
- 修正了一个罕见的错误精灵旋转毛刺时render_paperitems为0。
- 避免了水平段错误没有节点,并拒绝加载地图不完整pwad结构。
- 避免了段错误未知的补丁格式,并检查补丁肿块可能是末日的补丁。
- 在摆脱线的一些中间的纹理与孔图形。扇区#42上gravity.wad,例如,
- 在不渲染在某些情况下,单位和墙壁之间的孔,在某些硬件。部门#557 @ map21 @ pl2.wad。 GLBoom,再加上现在每linedef,而不是每赛格呈现。性能提高一点点作为奖金。此外,一些小的纹理毛刺都没有了。见linedef#361 @ bbb.wad,作为一个例子。
- 在获取上都是相同的,正确对齐纹理GL之间的接缝摆脱半像素不匹配。这是一个老GLBoom错误这是现在固定的。
- 修正不正确的翻转在OpenGL的传输天空纹理操作(272 271)。
- 修正了近剪裁平面。仅适用于NVIDIA。从PrBoom - 不要设置在新的游戏菜单的默认技能水平。增加了明确的默认技能选项。
在OpenGL模式
什么是新的版本2.5.0.4:
- Support宽的分辨率,并将错误是固定。
什么是世界末日版本新 2.5.0.3:
- Simple阴影。
- 最新及QUOT;雾基&QUOT;部门光模式。非常类似的软件。如果它不正确的,你不工作 - 尝试更新驱动程序或烫伤您的ATI,因为每个像素雾(GL_NICEST)不能与某些ATI +司机工作
- 在map_always_updates配置变量在自动地图模式更新未开发的部分。
- 请不要在自动地图模式下使用多重采样。
- 在速度的改善。 〜在nuts.wad 25%,7%一般。
- 在GL模式自动地图绘制优化。 220 fps的,而不是30对瞬态电流IDDT后map05 @ dv.wad。
- 修正了中等质地花非花1024 map06部门39的bug。
- 在longdays.wad固定desynch(-emulate 2.5.0.1/2观看不兼容演示)。
在OpenGL模式
什么是新的版本2.5.0.2:
- Support对深海的身高打补丁方法:现在,这是可能的使用任何高度的补丁。
- 在支持的沃兹高分辨率纹理。你应该把它们HI_START / HI_END标记之间。
- 在雾&QUOT; gzdoom&QUOT;照明模式。
- 在高品质的调整大小模式。 Scale2x / 3X / 4X的支持。感谢本杰明Berkels。
- 天空图的另一种方式加入。 &QUOT;天空模式:Skybox的&QUOT ;.它比&QUOT慢;标准&QUOT;方法,但看起来如果你使用鼠标更好看。此外,它看到天空上正确旧的硬件,比如此外,3dfx Voodoo显卡,ATI 3D愤怒Pro和其他人不支持&QUOT的唯一途径;环境映射&QUOT;
- 新增了&QUOT; gl_clear&QUOT;配置变量清除帧之间的屏幕。开发地图时,看到的HOM这仅仅是必要的。
- 新增了&QUOT; gl_ztrick&QUOT;很老的硬件配置变量,如3Dfx的巫毒教,NVIDIA RIVA128等。如果此切换启用游戏不会清除帧之间的z缓冲区。这将导致改善的性能(〜10%),但可能会导致一些显示的硬件问题。有道理用gl_compatibility 1和0 gl_clear不要用TNT2或更好的使用它,因为性能会慢一些。
- 现在,PrBoom-Plus能够保存在演示结束时,所有必需的信息,播放不兼容的损失。有了这样的演示,你只需要键入&QUOT; prboom加demoname&QUOT;或点击从您的浏览器,档案管理或资源管理器演示和prboom会使本身的任何额外的工作没有任何帮助。 PrBoom-Plus将检查演示页脚,如果存在,将读取IWAD,PWAD和DEH文件被用于记录,将尝试从互联网上下载所需的附加文件,将起到示范给你。
- 在目前,PrBoom-PLUS保存下列信息(与demo_extendedformat 1):
- 版本 - 版本DemoEx格式(1.0)
- 在PORTNAME - 端口名称和版本(PrBoom加2.5.0.1)
- 在PARAMS - iwad,pwads,DEHS和重要的演示PARAMS像-spechit
- 在MLOOK - 鼠标的外观数据
- 对于文件的自动下载,必须指定在PrBoom-PLUS配置文件中getwad_cmdline参数。例如:
- 在getwad_cmdline&QUOT; D:gamesDoom2getwadgetwad.exe&QUOT;
- 在getwad_cmdline&QUOT; C:my_cool_app -download_pwad_from_somewhere%wadname%,尤其是圆形C:doom2&QUOT;
- 在PrBoom,再加上现在可以申请繁荣的colormaps来雇用的资源。
- 在支持独立的OpenGL过滤方法(最近,直线等)的纹理,精灵和补丁。
- 在它现在可以从GUI更改屏幕分辨率。
- 在一个选项看到还活着穿墙而过任何怪物。默认情况下,它的切换与&QUOT;小键盘/&QUOT ;.它有两种模式:所有与精灵居住的怪物或仅居住的怪物。仅在GL模式。
- 在PrBoom将试图发挥存在于一叠DEMO4肿块DEMO3后,但没有退出与&QUOT; W_GetNumForName:DEMO4找不到&QUOT;错误的Plutonia和TNT的可执行文件得到的。这是有意义的为Plutonia 2,它包括在演示循环由香草Plutonia回放一个DEMO4肿块。
- &QUOT; PrBoom加&QUOT;标题代替&QUOT; PrBoom&QUOT;对信用屏幕页面。
- 当困难的技巧是从全新的游戏菜单中选择不改变默认的技能水平。加入一个明确的默认技能选项,而不是,硬塞进了普通菜单的第2页的其它部分。
- 在平滑的纹理与孔的边缘。 (而不仅是精灵,和以前一样。)
- 在截图中&QUOT; gzdoom&QUOT;照明模式下使用目前的伽马。
- 在重新配置菜单。
- 在更好和更快mipmapping贴图现代的硬件。支持GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO推广。
- 在添加了两个服务变量开发商:gl_color_mip_levels和gl_fog_color
- 在PrBoom-Plus没有使用细节纹理在员工的纹理。
- 纹理正在改变后重新载入&QUOT;覆盖PWAD的图形高分辨率和QUOT;选项。
- 在智能算法更加无缝的单位绘制。在某些情况下,这将删除聘用单位接缝。(部门125和126 map20 @ doom2.wad等之间)
- 在速度提升。
- 可以播放任何节目的终极毁灭战士,最终厄运,Doom95和DosDoom兼容性和-warp命令行开关。现在你可以发挥E5M1 @ 2002ado.wad与&QUOT; -warp 5 1 -complevel 3英寸;.在(香草)终极毁灭战士可执行也允许这一点。
- 在一些插值代码进行了优化。这修正了ndcp2.wad map02的测试速度下降。
- 在速度的改进。
在OpenGL模式
什么是新的版本2.4.8.5:
- The处理器关联掩码非Windows下的设置使用POSIX API平台。
- 这是一个解决方法,导致偶尔的崩溃在多核系统SDL_mixer的错误。
- 在奇怪的行为可能会导致如果dehacked补丁改变了音乐或声音肿块的名字。
- 如果响应文件(即@ myargs.rsp)用于固定发生崩溃。
什么是新的在2.4.8.4:
- High色加版本。
- 在一个真正的&QUOT;黑白&QUOT;效果是增加了对员工的纹理效果刀枪不入。
- 在运动模糊效果增加了strafe50。
- 来从WAD播放MP3和OGG数据的能力增加了。
- 在演示的兼容性被添加的cHex任务。
- 在GL级模式重装的巨大加速(100X)的制作。
- 在硬件和软件渲染器的一些错误是固定的。
- 在代码优化已完成。
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