德裕是专业的Flash游戏都可以创建一个非常复杂的和先进的工具。
八哥实际上是在游戏引擎上的广泛的成功愤怒的小鸟游戏已经编码(Flash版本)。
该引擎主要集中在性能和光大小,充分利用Flash的Stage3D的功能
是什么在此版本中是新的:
- 新增“Sprite3D”类简单的3D转换
- 新增3D变换方法的DisplayObject,RenderSupport和MatrixUtil类
- 新增3D摄像机属性Stage类(“fieldOfView域','长焦点”,“projectionOffset')
- 在增加了“is3D”属性DisplayObject类
- 添加并行资产(通过'numConnections'属性)加载到AssetManager类
- 添加构建摇篮和Maven(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka) 脚本
- 新增自动TravisCI集成测试(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka)
- 新增“RenderTexture.optimizePersistentBuffers”启用单缓冲渲染纹理
- 添加嵌套过滤器的支持(感谢AIR 15)
- 新增绘制过滤的对象渲染纹理支持
- 增加了对HTML文本为“文本字段”级的支持(TrueType字体只)
- 在增加了“颜色”属性Button类
- 新增“过度”和“禁用”状态,以Button类
- 在增加了“覆盖”属性Button类
- 新增“readjustSize”的方法来Button类
- 新增“hasChars”实用方法BitmapFont类
- 新增“getCharIDs”实用方法BitmapFont类
- 在增加了“质感”属性BitmapFont类
- 在增加了“textureFormat”属性AssetManager类
- 在增加了“isLoading”属性AssetManager类
- 在增加了“textureRepeat”属性AssetManager类
- 新增“IO_ERROR”事件AssetManager类(从的URLLoader加载失败时)
- 新增“PARSE_ERROR”事件AssetManager类(感谢托马斯·勒菲弗)
- 新增“SECURITY_ERROR”事件AssetManager类(感谢洪扎Brecka)
- 在增加了一些'保护'预选赛AssetManager方法,更好的可扩展性
- 加入'是fatal_error“事件德裕类(感谢安德拉斯Csizmadia)
- 新增“stopWithFatalError'方法德裕类
- 在增加了“backBufferPixelsPerPoint”属性德裕类
- 新增“ignoreChildOrder'参数'Sprite.flatten()”(感谢vync79)
- 新增“cleanMasterString”实用方法(感谢杰克逊邓斯坦)
- 新增的ByteArray,回退,如果AssetManager无法解析XML或JSON
- 新增能力链的ColorMatrixFilter功能(感谢Tim康克林)
- 新增的“标准”配置文件来自动配置文件选择
- 在增加了“supportsRelaxedTargetClearRequirement”属性SystemUtil类
- 加入'格式'和'重复'参数渲染纹理构造
- 在增加了“的SoundTransform”属性MovieClip类(感谢Kawika Heftel)
- 新增“setQuad”的方法来QuadBatch类
- 新增MathUtil类
- 新增项目和模块文件
- 添加脚本工具“copy_resources.rb”的IntelliJ IDEA的
- 优化:持续渲染纹理不再需要双缓冲(感谢AIR 15)
- 优化所有内部的XML解析(感谢JohnHeart和安德鲁Pellerano)
- 优化BitmapFont组成 - 现在汇集所有的临时对象
- 在一些内部使用的BitmapData优化的内存管理(文本字段,MiniBitmapFont)
- 优化“TextureAtlas.getNames”通过高速缓存名称排序列表
- 将始终返回相同的SubTexture实例优化“TextureAtlas.getTexture”
- 优化“DisplayObject.removeEventListeners”(感谢Fraggle等)
- 优化“AssetManager.loadQueue”通过处理字体/分步进行图谱XMLS
- 在MovieClip类优化“advanceTime”法
- 优化“执行”,避免功能“Array.slice”
- 的通纹理FragmentFilter优化处理(避免空引用机会)
- 避免“Array.push”在好几个地方优化AOT性能
- 优化的支架和示范项目,使他们不再需要一个嵌入式的背景纹理
对于IntelliJ IDEA的
什么是新的版本1.6 / 1.7 RC:
- 在加入'Sprite3D“类简单的3D转换
- 新增3D变换方法的DisplayObject,RenderSupport和MatrixUtil类
- 新增3D摄像机属性Stage类(“fieldOfView域','长焦点”,“projectionOffset')
- 在增加了“is3D”属性DisplayObject类
- 添加并行资产(通过'numConnections'属性)加载到AssetManager类
- 添加构建摇篮和Maven(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka) 脚本
- 新增自动TravisCI集成测试(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka)
- 新增“RenderTexture.optimizePersistentBuffers”启用单缓冲渲染纹理
- 添加嵌套过滤器的支持(感谢AIR 15)
- 新增绘制过滤的对象渲染纹理支持
- 增加了对HTML文本为“文本字段”级的支持(TrueType字体只)
- 在增加了“颜色”属性Button类
- 新增“过度”和“禁用”状态,以Button类
- 在增加了“覆盖”属性Button类
- 新增“readjustSize”的方法来Button类
- 新增“hasChars”实用方法BitmapFont类
- 新增“getCharIDs”实用方法BitmapFont类
- 在增加了“质感”属性BitmapFont类
- 在增加了“textureFormat”属性AssetManager类
- 在增加了“isLoading”属性AssetManager类
- 在增加了“textureRepeat”属性AssetManager类
- 新增“IO_ERROR”事件AssetManager类(从的URLLoader加载失败时)
- 新增“PARSE_ERROR”事件AssetManager类(感谢托马斯·勒菲弗)
- 新增“SECURITY_ERROR”事件AssetManager类(感谢洪扎Brecka)
- 在增加了一些'保护'预选赛AssetManager方法,更好的可扩展性
- 加入'是fatal_error“事件德裕类(感谢安德拉斯Csizmadia)
- 新增“stopWithFatalError'方法德裕类
- 在增加了“backBufferPixelsPerPoint”属性德裕类
- 新增“ignoreChildOrder'参数'Sprite.flatten()”(感谢vync79)
- 新增“cleanMasterString”实用方法(感谢杰克逊邓斯坦)
- 新增的ByteArray,回退,如果AssetManager无法解析XML或JSON
- 新增能力链的ColorMatrixFilter功能(感谢Tim康克林)
- 新增的“标准”配置文件来自动配置文件选择
- 在增加了“supportsRelaxedTargetClearRequirement”属性SystemUtil类
- 加入'格式'和'重复'参数渲染纹理构造
- 在增加了“的SoundTransform”属性MovieClip类(感谢Kawika Heftel)
- 新增“setQuad”的方法来QuadBatch类
- 新增MathUtil类
- 新增项目和模块文件
- 添加脚本工具“copy_resources.rb”的IntelliJ IDEA的
- 优化:持续渲染纹理不再需要双缓冲(感谢AIR 15)
- 优化所有内部的XML解析(感谢JohnHeart和安德鲁Pellerano)
- 优化BitmapFont组成 - 现在汇集所有的临时对象
- 在一些内部使用的BitmapData优化的内存管理(文本字段,MiniBitmapFont)
- 优化“TextureAtlas.getNames”通过高速缓存名称排序列表
- 将始终返回相同的SubTexture实例优化“TextureAtlas.getTexture”
- 优化“DisplayObject.removeEventListeners”(感谢Fraggle等)
- 优化“AssetManager.loadQueue”通过处理字体/分步进行图谱XMLS
- 在MovieClip类优化“advanceTime”法
- 优化“执行”,避免功能“Array.slice”
- 的通纹理FragmentFilter优化处理(避免空引用机会)
- 避免“Array.push”在好几个地方优化AOT性能
- 优化的支架和示范项目,使他们不再需要一个嵌入式的背景纹理
对于IntelliJ IDEA的
什么的1.6版本是新的:
- 在加入'Sprite3D“类简单的3D转换李>
- 新增3D变换方法的DisplayObject,RenderSupport和MatrixUtil类
- 新增3D摄像机属性Stage类(“fieldOfView域','长焦点”,“projectionOffset')
- 在增加了“is3D”属性DisplayObject类
- 添加并行资产(通过'numConnections'属性)加载到AssetManager类
- 添加构建摇篮和Maven(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka) 脚本
- 新增自动TravisCI集成测试(感谢安德拉斯Csizmadia&洪扎Brecka)
- 新增“RenderTexture.optimizePersistentBuffers”启用单缓冲渲染纹理
- 添加嵌套过滤器的支持(感谢AIR 15)
- 新增绘制过滤的对象渲染纹理支持
- 增加了对HTML文本为“文本字段”级的支持(TrueType字体只)
- 在增加了“颜色”属性Button类
- 新增“过度”和“禁用”状态,以Button类
- 在增加了“覆盖”属性Button类
- 新增“readjustSize”的方法来Button类
- 新增“hasChars”实用方法BitmapFont类
- 新增“getCharIDs”实用方法BitmapFont类
- 在增加了“质感”属性BitmapFont类
- 在增加了“textureFormat”属性AssetManager类
- 在增加了“isLoading”属性AssetManager类
- 在增加了“textureRepeat”属性AssetManager类
- 新增“IO_ERROR”事件AssetManager类(从的URLLoader加载失败时)
- 新增“PARSE_ERROR”事件AssetManager类(感谢托马斯·勒菲弗)
- 新增“SECURITY_ERROR”事件AssetManager类(感谢洪扎Brecka)
- 在增加了一些'保护'预选赛AssetManager方法,更好的可扩展性
- 加入'是fatal_error“事件德裕类(感谢安德拉斯Csizmadia)
- 新增“stopWithFatalError'方法德裕类
- 在增加了“backBufferPixelsPerPoint”属性德裕类
- 新增“ignoreChildOrder'参数'Sprite.flatten()”(感谢vync79)
- 新增“cleanMasterString”实用方法(感谢杰克逊邓斯坦)
- 新增的ByteArray,回退,如果AssetManager无法解析XML或JSON
- 新增能力链的ColorMatrixFilter功能(感谢Tim康克林)
- 新增的“标准”配置文件来自动配置文件选择
- 在增加了“supportsRelaxedTargetClearRequirement”属性SystemUtil类
- 加入'格式'和'重复'参数渲染纹理构造
- 在增加了“的SoundTransform”属性MovieClip类(感谢Kawika Heftel)
- 新增“setQuad”的方法来QuadBatch类
- 新增MathUtil类
- 新增项目和模块文件
- 添加脚本工具“copy_resources.rb”的IntelliJ IDEA的
- 优化:持续渲染纹理不再需要双缓冲(感谢AIR 15)
- 优化所有内部的XML解析(感谢JohnHeart和安德鲁Pellerano)
- 优化BitmapFont组成 - 现在汇集所有的临时对象
- 在一些内部使用的BitmapData优化的内存管理(文本字段,MiniBitmapFont)
- 优化“TextureAtlas.getNames”通过高速缓存名称排序列表
- 将始终返回相同的SubTexture实例优化“TextureAtlas.getTexture”
- 优化“DisplayObject.removeEventListeners”(感谢Fraggle等)
- 优化“AssetManager.loadQueue”通过处理字体/分步进行图谱XMLS
- 在MovieClip类优化“advanceTime”法
- 优化“执行”,避免功能“Array.slice”
- 的通纹理FragmentFilter优化处理(避免空引用机会)
- 避免“Array.push”在好几个地方优化AOT性能
- 优化的支架和示范项目,使他们不再需要一个嵌入式的背景纹理
对于IntelliJ IDEA的
什么是1.5.1版本,新的:
- 在交换的引用“HTTPStatusEvent.HTTP_RESPONSE_STATUS”自定义不变,以避免在纯Flash项目的问题。
什么版本1.5是新的:
- 补充:
- 支持自动的Context3D配置文件选择
- RectangleTextures自动使用的时候有可能,节省内存
- 支持旋转SubTextures(像'TexturePacker“工具)
- 支持“文件”的实例来“AssetManager.enqueueWithName”
- 对于每个纹理选项为“AssetManager.enqueueWithName” 支持
- 支持多实例德裕用AssetManager时
- 支持“后台执行”以AssetManager
- 支持最新的ATF文件格式
- 在RenderTextures对抗锯齿的支持 (带空气13未来)
- 在“Juggler.delayCall” 拖延通话自动汇集
- 在“repeatCall”方便的功能,变戏法
- 在“touchGroup”属性的容器,类似于'mouseChildren'经典的Flash
- 在“SystemUtil”类,以简化平台相关的任务
- 在“offsetX / Y'属性BitmapFont
- 在“透明”参数“Stage.drawToBitmapData”
- 在“Texture.fromData”法
- 优化
- 启动时间被极大懒洋洋地创建AGAL程序(感谢ajwfrost)
- 在减少对象分配大量(杰夫感谢)位图字体渲染
- 在“Quad.setColor”(感谢IonSwitz)
- 在“DisplayObject.transformationMatrix”二传手
- QuadBatch实例的容量变化
- 在“removeEventListener”
- 在“Texture.frame”消气避免分配
- 修正:
- 在文件名AssetManager对象和外延解析
- 更改字体的TrueType字体为BMP后失去了上下文空引用
- 在闪存CC编译器警告
- 的多个调度“addedTo'-和”removedFromStage'事件
- 渲染纹理封闭分配(感谢乔纳森·哈特)
- 在时序问题调用“purgeQueue'和'loadQueue”在继承时
- 在这advanceTime“被称为上下文丢失 在
- 在上下文中的损失后的TextField类偶尔空引用
- QuadBatch的最大尺寸
<礼>的“DisplayObject.rotation”二传手避免循环性能(感谢ZEH)
什么是1.4.1版新:
- 在增加市民的AssetManager.numQueuedAssets“属性
- 添加保护“AssetManager.queue'属性。
- 新增“Starling.registerProgramFromSource”的方法。
- 在优化文本渲染。
- 优化片段过滤器结构通过缓存着色器程序。
- 优化“VertexData.numVertices”的制定者。
- 修正错误“clipRect”当它是完全的舞台范围之外。
- 在“AssetManager.loadQueue”修正错误,当'purgeQueue“主动timout过程中被调用。
- 修正了匿名函数的脚手架项目FDT兼容。
由使他们的“batchable”属性按钮
什么,版本1.4中新的:
- 在增加了“Sprite.clipRect”属性简单的矩形屏蔽
- 新增“DisplacementMapFilter”
- 增加了对“HiDPI”(即视网膜的MacBook) 支持
- 增加了对AIR 3.8引入RectangleTextures支持
- 添加了对更新的ATF文件格式的支持
- 在增加了“Texture.root.onRestore()'手动纹理修复上下文损耗
- 在增加了“Texture.fromEmbeddedAsset()
- 新增“TextField.autoSize”(感谢蒂姆·康克林)
- 在增加了“AssetManager.enqueueWithName()”资产的定义命名
- 添加保护“AssetManager.getName()”自定义命名规则在子类中
- 添加保护“TextField.formatText()”的子类
- 增加了对通用的XML,并ByteArrays的JSON数据支持AssetManager
- 在增加了“Stage.drawToBitmapData()方法的游戏截图
- 在增加了“TextureAtlas.texture”属性
- 在增加了“Tween.getEndValue()
- 在增加了“Tween.getProgress()
- 新增“Quad.premultipliedAlpha”(一致性)
- 新增“AssetManager.checkPolicyFile”
- 在增加了“AssetManager.purgeQueue()”方法:清空队列和停止所有待加载操作
什么版本1.4 RC是新的:
- 补充:
- 在“Sprite.clipRect”属性简单的矩形屏蔽(感谢蒂姆·康克林)
- 在“DisplacementMapFilter”
- 支持“HiDPI”(即视网膜的MacBook)
- 支持在AIR 3.8引入RectangleTextures
- 支持更新的ATF文件格式
- 在“Texture.root.onRestore()'手动纹理修复上下文损耗
- 在“Texture.fromEmbeddedAsset()
- 在“TextField.autoSize”(感谢蒂姆·康克林)
- 在“AssetManager.enqueueWithName()”资产的定义命名
- 在受保护的“AssetManager.getName()”自定义命名规则在子类中
- 在受保护的“TextField.formatText()”的子类(感谢格兰特·马修斯)
- 支持通用的XML,并ByteArrays的JSON数据AssetManager
- 在“Stage.drawToBitmapData()”方法的游戏截图
- 在“TextureAtlas.texture”财产
- 在“Tween.getEndValue()”(感谢约什Tynjala)
- 在“Tween.getProgress()
- 在“Quad.premultipliedAlpha”(一致性)
- 在“AssetManager.checkPolicyFile”
- 在“TextField.redraw()方法来强制的内容直接绘制
- 优化
- 在iOS上的隐藏对象分配(感谢NISSE Bryngfors及的Adobe童军)
- 在处理纹理娱乐的情况下,环境损失(需要更少的内存)
- ENTER_FRAME事件广播
- 在“DisplayObject.transformationMatrix”计算(感谢威乐Koskela)
- 渲染(现在的修剪它们)过程中使用QuadBatches的用法
- “按钮”通过删除文本字段时,文本为空字符串
- 在“DisplayObjectContainer.setChildIndex()”(感谢约什Tynjala)
- 更新:
- AssetManager的文件名/ URL解析更加稳健(感谢peerobo)
- 键盘事件:他们现在广播到所有显示对象
- 在“transporter_chief.rb”来使用,而不是'fruitstrap'的iOS部署“
- 在一个过滤器吸进区(目前仅限于对象范围+缘)
- 位图字体登记为区分大小写
- AssetManager使用纹理文件名作为名称的位图字体
- 修正:
- 在使用鼠标和触摸屏设备支持多点触摸
- 在这AssetManager有时从来没有装完队列
- 在“MovieClip.totalTime”计算,以避免浮点错误
- 在一些问题在“MovieClip.advanceTime() 特殊情况
- 的等宽位图字体布局
- 无用的Context3D-娱乐的“Starling.dispose()”(感谢塞巴斯蒂安Marketsmuller)
- 在VertexData各种错误(感谢hamidhomatash)
- 失踪“DisplayObject.transformationMatrix”二传手pivotX / Y-更新
- 在本地文本字段填充值
什么版本1.3是新的:
- 添加了对ATF纹理异步加载支持
- 在增加了“的RenderTarget”属性RenderSupport类
- 在增加了“scissorRect”属性RenderSupport类
- 新增“nativeWidth'和'nativeHeight”属性纹理类
- 新增“Juggler.contains”的方法(感谢约什Tynjala)
- 增加了对直接修改八哥视口矩形(无需重新分配)的支持
- 增加的选择忽略的ATF纹理MIP映射
- 加入'复位'法'DelayedCall“类
- 新增无限“DelayedCall”重复支持
- 新增“压力”和“大小”属性,以触摸
- 添加可选的'结果'参数'Touch.getTouches“
- 添加可选的'结果'参数'TextureAtlas.getTextures / getNames“
- 在BitmapFont的回车字符增加支持
- 增加了贴图和规模,以“fromBitmap'方法的参数
- 新增预加载到示范项目
- 添加尺度参数为“Starling.showStatsAt”
- 添加了Event.MOUSE_LEAVE支持对本地台
- 添加了对Maven支持建立
- 新增“contextData”对八哥实例属性
- 新增“RenderSupport.assembleAgal”
- 在更新的移动脚手架和示范项目,现在使用的为Android和iOS的 同样的启动类
- 在“转变”级更新的方法来进行保护
- 更新“DisplayObject.hasVisibleArea”的方法是公共
- 更新MovieClip.fps制定者更好的性能
- 的共享上下文的情况下更新处理(目前也支持方面的损失)
- 删除嵌入式资产,以避免依赖于“mx.core”库
- 固定显示列表渲染
- 修正“DisplayObject.transformationMatrix”二传手
- 修正倾斜的工作,就像在Flash专业版
当八哥停止
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