从简单的二维形状和附图,以及多达复杂浏览器的游戏,KineticJS可以使用无故障用于操纵的DOM内部画布元素。
KineticJS可以用许多层,动画和渲染工作,是理想的动画和游戏引擎
什么在此版本中是新的:
- 新FastLayer超快速渲染。如果您不需要节点筑巢,鼠标和触摸交互,或事件的pub / sub,您应该使用层FastLayer而不是创建图层。这使得约2倍于正常速度的层。
- 现在,传递动力学事件对象的事件处理程序,其中包含一个目标,类型和EVT关键指向原生事件对象。
- 现在,可以配置是否应动力学通过Kinetic.angleDeg标志使用度或弧度。默认情况下它是真实的。
什么是4.7.1版本,新的:
- 在layer.clear()现在可以正确地清除该层
- layer.clear()现在也清除命中图(此画反映(),它吸引着现场,并打图)
什么版本4.5.2是新的:
- 当添加节点添加事件被解雇了,现在。与儿童性事件对象传递。
- 新SETATTR()方法,该方法可以用来设置动力学的attrs,甚至定制的attrs。自ATTRS变化也可预订,就像动力学ATTRS。即shape.on('myAttrChange',...)。
- 新的getType()得到节点类型。将返回舞台,图层,组,或形状。
在什么版本4.3.3是新的:
- 在错误修正:
- Kinetic.Text事件现在正常工作。
- 固定比例的问题时,直接到画上了pixelRatio&#x3e移动设备层帆布; 1。
- 在楔形顺时针属性现在正确地默认为false。
什么是在4.2.0版本新:
- 在像素比优化锐化文本和图像的渲染与像素比&#x3e装置; 1
- 新楔形状
- AMD支持
- 填充图案现在可以平移,旋转,缩放和偏移,类似于节点
什么4.1.2版本新:
- 改变createImageBuffer()来createImageHitRegion()的一致性。
什么是4.0.5版本,新的:
- 新特点:
- 照亮过滤器(谢谢你把这个开始Witali Mik的!)
- 反转过滤器
- 火()方法触发合成事件没有事件冒泡
- 在动画对象现在包含frameRate属性为方便
- 增强:
- 在大大提高动画,过渡,和阻力,并通过引入固定的帧速率和动态帧速率之间的动态切换性能下降
- 模拟()方法现在是用来模拟用户的事件,如点击,鼠标移动,鼠标悬停等。当事件被模拟,他们可以泡涨的节点树。
什么版本v3.10.4是新的:
- 在新toImage()方法将任何节点成图像缓存的目的,这样可以大大提高绘图性能(高达4倍快于简单的形状)
- 新applyFilter()方法使您能够过滤逻辑应用到图像(如灰度,反转颜色等。)
- toDataURL现在可以同步地使用层,组和形状。舞台toDataURL()仍是异步
- 在ATTR更改处理事件对象现在包含OLDVAL和财产的newval
- SAVEDATA()变化为saveImageData(),和clearData()变化为clearImageData()
- saveImageData()和clearImageData()现在任何节点的工作,包括舞台,层和组
- 在新的beforeAttrChange事件处理这一个属性设置(与上attrChange,其中attr为更新之后将立即触发)之前的瞬间触发
什么是新的版本v3.10.3:
- 在新inheritiance模式使您能够更轻松地扩展或添加自定义的方法来动力学班
- 新建文本换行支持“\ N'
- 在新的克隆方法,克隆任何动力学对象,包括对象的用户定义的事件监听器
- getIntersections现在可以从任何所谓的容器,包括组和图层。
- 在挂接到全球动漫对象大大提高了雪碧动画性能
要求:
- 在客户端中启用JavaScript
- 在HTML 5的浏览器
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